Karya Literasi Guru/GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN
oleh : Andreas Purwo Santoso (Staf Pengajar di SMA Katolik Ricci 1 Jakarta
A. Belajar Sebagai Pencarian Jawaban
Dalam masa - masa studi penulis di Yogyakarta, ada seorang dosen Matematika yang sangat penulis kagumi di Universitas Sanata Dharma. Beliau adalah Dr. Yansen Marpaung, bukan hanya karena soal – soal ujian beliau yang sangat sulit untuk dijawab, melainkan di sela – sela perkuliahan beliau, Dr. Marpaung selalu melakukan selingan, mengutip kebijaksanaan – kebijaksanaan dari masa lalu. Dalam salah satu momen, ia mengutip Konfusius : “Aku mendengar, oleh karenanya aku lupa. Aku melihat, oleh karenanya aku ingat. Ketika aku melakukan sesuatu, maka aku akan memahami hal tersebut.” Dan seperti biasa, setelah ia mengutip kata – kata seorang bijak, dengan gaya bicara selayaknya Socrates, beliau berkata : “Oleh karena itu saudara – saudara, pahamilah, bahwa dengan melakukan sesuatu, kita sudah berada pada level tertinggi sebagai seorang pembelajar.”
Di masa silam, ketika seseorang mengalami suatu pertanyaan ataupun fenomena yang meresahkannya, maka orang tersebut akan berkelana ke berbagai tempat untuk mencari seorang bijak (guru), yang diharapkan bisa mencerahkannya, dan proses tersebut terjadi terus – menerus, sehingga di masa silam adalah suatu hal yang wajar bagi seseorang untuk berpindah dari satu guru ke guru yang lain, atau bagi seorang guru, menyarankan muridnya agar mencari guru yang lain, seperti Shitou yang berkata kepada salah seorang muridnya : “Sebab dan kesempatan untuk pencerahanmu tidak ada di tempat ini. Lebih baik kamu mengunjungi Guru Besar Mazu.” Sehingga jelas terlihat, hubungan antara murid dan guru di masa silam, yaitu : karena seseorang memiliki rasa ingin tahu (termotivasi), seseorang (murid) berkelana, merendahkan hati untuk belajar, dan di satu sisi, guru juga mau merendahkan hati untuk mengarahkan seseorang yang masih “tersesat” menuju jalan pencerahan.
Tetapi lambat laun, terutama setelah munculnya revolusi industri sampai masa revolusi 4.0 sekarang ini, proses belajar sebagai suatu wujud pencarian menjadi mati. Hal ini disebabkan oleh fungsi lembaga pendidikan yang beralih fungsi menjadi bagian dari kebijakan negara (lewat kurikulum) untuk mengajarkan kepada warganya “hal – hal yang penting”, yang “berguna bagi kehidupan” (mempersiapkan warga menjadi kelas pekerja : buruh, insinyur, guru, dan sebagainya yang berguna dalam industrialisasi), oleh karenanya muncul keterasingan pada manusia itu (pelajar). Manusia kehilangan makna dan motivasi untuk belajar. Jikalau motivasi tersebut hilang, maka bagaimanakah mungkin bagi manusia untuk merendahkan hatinya agar siap belajar?
B. Pendidikan Untuk Memanusiakan Manusia
Driyarkara berpendapat, bahwa “pendidikan seharusnya menjadi sarana untuk memanusiakan manusia,” atau dengan konteks yang lain “pendidikan seharusnya menjadi sarana untuk memanusiakan manusia baru.” Lalu siapakah manusia? Menurut Driyarkara :
“Manusia adalah makhluk yang berhadapan dengan dirinya sendiri dan juga lingkungannya. Manusia itu selalu hidup dan mengubah dirinya dalam arus yang konkret….Manusia itu selalu terlibat dalam situasi, situasi itu berubah dan mengubah manusia. Dengan ini dia menyejarah.”
Dengan kata lain, manusia adalah makhluk yang dapat menghayati dan memaknai dirinya sendiri, oleh karenanya adalah suatu hal yang wajar ketika seorang siswa bertanya : “Untuk apakah saya belajar mata pelajaran ini? Apakah yang saya pelajari ini berguna bagi hidup? dan sebagainya. Sehingga adalah suatu hal yang logis ketika sebagai seorang pendidik, kita terkadang menemukan motivasi belajar siswa yang rendah, yang timbul karena siswa tersebut tidak dapat memaknai apa yang “dipaksakan - disodorkan kepadanya” (melalui kuriulum) untuk dipelajari.
C. Gamifikasi dalam pendidikan
Salah satu cara untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran adalah dengan cara menerapkan gamifikasi dalam pendidikan. Eko Indrajit dalam channel Youtube nya mengutip bahwa :
“Gamification is the used of game elements and game thinking in non – game environments to increase target behaviour and engagement.”
“Gamifikasi adalah penggunaan elemen – elemen permainan dan pola pikir permainan di dalam kondisi – kondisi (lingkungan – lingkungan) bukan – permainan untuk meningkatkan perilaku – perilaku dan komunikasi dua arah.”
Dalam konteks yang lebih ekstrem, engagement (komunikasi dua arah) bisa diartikan menjadi keterikatan ataupun “kecanduan.” Dari definisi yang disebutkan di atas terlihat, bahwa gamifikasi memiliki 2 prinsip utama, yaitu : adanya elemen – elemen permainan, dan adanya cara berfikir dalam permainan.
Gamifikasi bisa membantu para pendidik untuk menciptakan situasi ataupun keterlibatan yang mendukung pembelajarannya. Gamifikasi yang baik, dapat menarik perhatian siswa untuk menciptakan kesan yang menyenangkan akan suatu materi, sehingga menjadikan mereka termotivasi untuk belajar. Di sisi lain, gamifikasi membuat siswa aktif dalam pembelajaran.
Dewasa ini dunia game online adalah suatu pop culture baru, khususnya bagi generasi muda. Dapat kita lihat, beberapa orang baik muda maupun tua yang menghabiskan banyak waktunya untuk memainkan permainan yang ada di dunia maya tersebut. Sebagian orang menilai bahwa game on line adalah candu baru dalam kehidupan manusia. Tetapi, di sisi lain terdapat poin – poin positif dalam game on line, yang jikalau diterapkan secara tepat menjadikan “candu” tersebut menjadi menarik.
Konsep – konsep permainan yang terkadang membuat para pemainnya menjadi kecanduan adalah sebagai berikut :
- Tantangan (Challenge)
Unsur paling dasar dalam suatu permainan adalah unsur tantangan, misalkan dalam suatu game online, kita dapat melihat bahwa alur yang dipakai adalah kenaikan tangkat (level). Tantangan di level 2 pasti lebih tinggi dibandingkan dengan level 1, demikian dan seterusnya, hal ini memicu para pemainnya, untuk mencoba bermain di tingkat selanjutnya.
- Penghargaan (Achievement)
Unsur yang kedua adalah penghargaan, dapat terlihat misalkan dalam suatu game jika level 1 terlewati, maka senjata (heroes) baru akan muncul, demikian seterusnya. Hal ini memunculkan excitement (entusiasme yang besar) bagi para pemain game tersebut, di samping juga secara tak sadar, para pemain tersebut merasa dihargai atas hasil kerjanya.
- Kepuasan (Sattisfaction)
Setelah menyelesaikan suatu level atau suatu game keseluruhan, para pemain akan merasakan sukacita, karena bagi mereka fenomena yang ada dalam game serasa nyata dalam kesadarannya. Ia tidak hanya memainkan karakter dalam permainan tersebut, ia adalah karakter yang mengalami permainan itu.
- Dopamin (Diopamine)
Dopamin adalah salah satu sel kimia dalam otak berbagai jenis hewan vertebrata dan invertebrata, sejenis neurotransmitter (zat yang menyampaikan pesan dari satu saraf ke saraf yang lain) dan merupakan perantara bagi biosentesis hormone adrenalin dan non-adrinalin. Dopamin dihasilkan oleh hipotalamus, yang menghasilkan emosi. Dopamin inilah yang menimbulkan sensasi kecanduan.
Bila keempat unsur tersebut digabungkan dengan tujuan – tujuan (goals) yang jelas, kondisi kompetisi (competition) yang baik, serta suasana pembelajaran (learning) yang tepat, maka lengkap sudahlah hal – hal yang perlu diperhatikan dalam gamifikasi.
Jauh sebelum para ahli pendidikan mencoba menerapkan gamifikasi dalam pendidikan, gamifikasi sudah diterapkan di bidang pemasaran, yakni untuk :
- Menimbulkan rasa nyaman bagi konsumen (mis : beli 2 dapat 3, belanja Rp. 250.000,00 dapat kupon Rp.25.000,00, dst) sehingga membuat konsumen menjadi setia untuk terus menggunakan produk atau jasa perusahaan tersebut.
- Menciptakan image brand yang terkoneksi dengan para pelanggannya, cth : sayuran organik sangat menarik bagi mereka yang sangat menentang penggunaan pestisida ataupun pupuk anorganik secara berlebihan.
- Menjadikan proses penyampaian informasi dan penawaran produk menjadi menyenangkan. Konsumen tidak merasa bahwa ia menjadi obyek barang dagangan.
Dalam dunia kerja pun, sistem permainan dipakai dalam bentuk insentif ataupun bonus, yang bertujuan untuk meningkatkan kinerja pekerja suatu perusahaan.
Pada dasarnya manusia adalah makhluk yang berusaha untuk memaknai adanya, baik melalui permenungan pribadi ataupun lingkungannya (sosialisasi), oleh karenanya aspek – aspek lingkungan yang disukai oleh pembelajar harus dikondisikan, andaikata gamifikasi ingin diterapkan di dunia pendidikan. Hal – hal yang perlu diperhatikan tersebut adalah :
- Kontroversi
Pada dasarnya manusia memiliki rasa ingin tahu yang besar, terutama tentang : hal – hal yang ada di luar dirinya, tentang hal – hal yang belum mampu dijelaskan, tentang hal – hal yang menyebabkan kontroversi. Rasa ingin tahu, dan berusaha untuk menjernihkan kontroversi yang ada merupakan awal dari berpikir sains. “Curiosity is the beginning of science thinking.”
- Pertanyaan
Tahapan berikutnya adalah mengajukan pertanyaan. Seperti yang dikatakan Plato : “filsafat dimulai ketika manusia mengajukan pertanyaan.”
- Penyelesaian masalah
Setelah bertanya, jangan lupa menjawab pertanyaan tersebut, ataupun membuat dugaan sementara untuk kemudian diuji kembali dugaan tersebut. Andaikata Newton hanya berhenti pada taraf bertanya : “Mengapa apel jatuh ke tanah, tetapi bulan tidak mengalami hal yang sama?” dan tidak melanjutkan pertanyaan tersebut ke level berikutnya, dengan merenung selama kurang lebih 1 tahun tanpa keluar rumah untuk mencari jawaban atas pertanyaan tersebut, maka buku Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (Prinsip – prinsip matematika untuk filsafat alam) tidak akan pernah ada, dan jika kalkulus tidak ada, maka dasar ilmu untuk menciptakan mesin – mesin yang muncul pada era revolusi industri tidak akan ada pula, sehingga dunia modern, post modern, serta dunia revolusi 4.0 tidaklah akan pernah ada. Peradaban manusia hanya akan berhenti pada masa feodalisme agriculture saja.
- Mampu divisualisasikan
Masalah yang ada dapat divisualisasikan dalam bentuk gambar ataupun model, atau jika tidak memungkinkan dengan 2 media tersebut, minimal lewat kata kata yang terstruktur baik.
Dengan memperhatikan hal – hal tersebut, maka permainan yang baik dapat tercipta, sehingga munculah motivasi yang tinggi bagi peserta didik, motivasi yang tinggi memunculkan aksi yang baik, aksi yang baik akan memunculkan umpan balik yang baik, umpan balik yang baik akan memunculkan motivasi yang baik, demikian seterusnya. Sehingga pada akhirnya peserta didik dapat memaknai bahwa belajar merupakan keniscayaan hidupnya.
D. Daftar Pustaka
Drijarkara 1969. Filsafat Manusia, Yogyakarta : Kanisius 1969.
Eko Indrajit, 2020. Gamification https://www.youtube.com/watch?v=kA98jy3ELUA diunggah 19April 2020.
Harari, Yuval Noah 2017. Sapiens, Jakarta : Pustaka Alvabet 2017
Sagan, Carl, 2016. Cosmos, Jakarta : KPG, 2016
Tsai Chih Chung 2004. Origins of Zen – asal mula Zen, Jakarta : Elex Media Komputindo 2004
…………Dopamin. https : // id.m.wikipedia.orgWikipedia
………..Dopamin. www.alodokter.com
dipublikasikan : Tim Publikasi dan Dokumentasi
Komentari Tulisan Ini
Tulisan Lainnya
SMA Katolik Ricci 1 Jakarta Sukses Gelar Pentas Teater “Mulan” di Gedung Kesenian Jakarta
Jakarta, 23 Mei 2023 – SMA Katolik Ricci 1 Jakarta kembali menorehkan prestasi membanggakan di bidang seni pertunjukan dengan sukses menggelar pentas besar teater bertajuk “
LITERASI SISWA | Wanita Boleh Menyatakan Cinta Terlebih Dahulu
“Kamu sebagai perempuan seharusnya tidak perlu mengejar para lelaki, jadilah wanita yang mahal dan biarkan laki-laki untuk mengejarmu.” Kalimat tersebut pasti su
KURUKULUM MERDEKA BELAJAR : Antara Harapan dan Utopia Sebuah Tinjauan Berdasarkan Teori Darmaturgi
KURUKULUM MERDEKA BELAJAR :Antara Harapan dan Utopia Sebuah Tinjauan Berdasarkan Teori Darmaturgi Oleh : Marsell Rettobyaan (staf Pengajar) ABSTRACT Dunia pendikan tak pern
Cara Baru dan Mudah Membuat dan Menilai Lembar Aktivitas Siswa di Masa Pandemi.
Cara Baru dan Mudah Membuat dan Menilai Lembar Aktivitas Siswa di Masa Pandemi Oleh : Mira Aprilia ( Staf Pengajar) Covid- 19 memang mengharuskan kita membatasi seluruh kegiat
MODUL SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATEMATIKA
MODUL SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATEMATIKA oleh : Andreas Purwo Santoso staff pengajar SMA Katolik Ricci Kurikulum merdeka yang mulai diterapkan tahun ajaran depan, men
Boneka Arwah dalan Debat Literasi
Debat Literasi Kelas XI Petugas : Moderator Jessica Tivanka (XI.1) Notulis Theo Xavier (XI.1) Doa / Dirigen Natasya Lie (
Mengatasi Masalah dalam Organisasi atau Perusahaan : Sidang Akademik
Mengatasi Masalah dalam Organisasi atau Perusahaan Sidang Akademik Petugas : Bahan Bacaan Bahan Bacaan Kelas XI Sidang Akademi
Laki-Laki tidak Boleh gondrong di Sekolah : Rapi atau Ketidakbebesan Berekspresi ?
Pelajar Pria Boleh Gondron Debat Literasi kelas X Petugas Moderator Carlyn Notulis Kenneth Hindra Doa Maria Nikita Laurencia Panelis Pro Bryan,
Masihkah Batubara Menjadi Bahan Bakar yang layak digunakan ?
Masihkah Batubara Menjadi Bahan Bakar yang layak digunakan ? Debat Literasi Kelas XI Panelis Kontra Pemakaian Batubara Sebagai Sumber Energi Harus Dihentikan Oleh: Cecilia
“Hosana Putera Daud” Minggu Palma : Pemaknaannya dalam Terang Iman Kristiani
“Hosana Putera Daud” Minggu Palma : Pemaknaannya dalam Terang Iman Kristiani oleh : Yulius Gery Pintoko, S.Fil (Staf Pengajar SMA Ricci 1) Minggu Palam me
